세상이 온라인 기반으로 소통의 재편되고, SNS가 일상생활에 깊숙히 들어와서 일상화 된 상황에서,
코로나로 인해 2020년 부터 2년은 명확하게 집 밖으로 나가지 못하도록 아예 강제되다시피했다.
그렇다면 온라인소통은 더욱더 일반화 되고, 젊은 사람들은 더욱더 온라인과 오프라인의 경계를 구분짓지 못하게 됐다.
일상이 '온라인'이었으니깐. 심지어 회사(업무)도.
그렇다보니 내가 하는 말의 위험성과 중요성, 책임감에 대한 결여가 더욱더 떨어지게 됐다.
카톡으로 남겨지는 말이 흔한말로 '말을 내뱉으면 주워담을 수 없다'에서
5분 안쪽은 상대방이 보지않은 1이 사라지기전에 주워담을 수 있게 되는 상황이 되면서, 더욱더 말을 쉽게 하는상황이 펼쳐졌다.
너무 심하다 싶으면 스스로 삭제하거나, 아니면 오픈챗에서는 방장에 의해 검열(삭제)가 이루어졌기 때문에, 대화의 선은 점점 높아져 갔다.
이제 오픈챗에서 자유롭게 말하는 분위기가 아니면 너무 답답함을 느끼고, 내가 이런것도 말을 못하나 하는 짜증까지 생기는것 같다.
https://youtu.be/X4KM96sxr24?t=1100
[현직 교사 초대석 #1] 우리는 아이들의 게임 과몰입을 제대로 이해하고 있을까?
여기서 나오는 부분이 바로, 옛날 오락실문화다. 모니터 뒤에 사람이 있다는걸 알고 있는 상황에서 게임을 하는것이다. 그래야 '롤처럼 부모님 안부를 쉽게 묻는 상황'이 안 생겼다는것이다.
하지만 오락실은 오프라인 게임이라고 봐야하고, 이제는 99%가 모니터 뒤에 만나는 사람은 모르는 사람이고 이게 진짜 사람일까? 까지 반신반의하는 그런 상황에서, 게임에 몰입하는 상황에서 상대방이 어그로를 끄는 상황이 발생하면 이는 개인적인 폭발이 발생한다. 그러면 결국 부모님 안부를 묻게 되는데, 이게 누가 잘못했냐를 넘어서, 그런 상황 자체가 발생하는 이 시대가 문제가 되는것이다.
왜냐? 내가 어그로를 끌어도, 부모님 안부를 물어도 나와 대면하지 않기 때문이다. 나를 쫒아오지 않고, 나만 기분이 좋은것이기 때문이다.
이제 온라인에 대한 교육을 해야할 것이다. 내가 하고 있는것을 다른사람과 관계된다는것도 알아야 하고, 이제는 온라인을 벗어나서 오프라인으로 시대를 다시 전환해야 할것인데 그것도 맞는지는 두고봐야 할것이다....
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