(스포나 게임 내용에 대한글은 적지 않았습니다. 순전히 겜알못인 저의 감상평만 있습니다)
시프트업에서 PS5용 액션게임으로 스텔라 블레이드를 출시했다. 현재 대충 30시간 이상을 플레이 하는 중이라 어느정도의 감상평을 남길수 있을것 같다.
일단 결론은 제목에도 남겼듯이, '잘만든 90년대 감성' 이다.
주인공의 복장(옷 스타일)은 정말 X세대 감성이고, 신재은 모델의 몸매만 따 왔을뿐 옷이나 수영복은 정말 어디서 따왔는지도 모를 감성이다(옷 디자인 감수만 차라리 '이희은'사장님한테 좀 받으면 안되나....?).
주인공의 몸매라인은 뭐 그쪽의 어필을 하던말던 상관이 없다. 내가 게임에서라도 좋은 감정을 느끼길 바라지, 돈주고산 게임에서 일반적인 현실적인 외모를 볼꺼면 그냥 밖에 나가면 된다. 돈 안쓰고 밖에 나가면 현실적인 외모를 보면 되는것이다. 그게 아닌 내가 즐거움을 느끼기 위해 이 게임을 산 것이다. 그러기 위해 나온 게임을 외부에서 PC니 뭐니 하는 이상한 소리를 통해 주장할 필요는 없다고 생각한다.
OST의 수준도 괜찮았다. 게임에서는 이정도면 된다. 창세기전 3나 외전인 템페스트에서 OST를 감상했었을 것인 김형태로서는 그때의 감성이 충분했을것이라고 생각할 것이다. 사실 그렇다.
갓오브워 같은 새로운 형태에 역사적 신화에 기반한 게임인 마초적인 게임 그 자체가 아닌 이상 가벼우면서 적당히 무게를 준 이정도의 음악이 즐기기에는 괜찮다. 거기에 물른 시대상황이 SF적인? 그런 미래시대인것도 있고.
거기다 얇디 얇은 언니가 칼 하나 들고 날라댕기는데 이런 경쾌한 음악이 맞을것이다. 물른 보스전이나 특정한 씬에서는 좀 무게를 주는게 맞고. 딱 그정도면 된다. 그래서 '잘 만든' 이라고 한거다.
그래픽은 언니의 몸매라인 특성을 맞추기 위해 어느정도 공들인 모습이 보인다. 물른 언니와 NPC, 몬스터에게만 공을 들이고, 중간쯤 자이온에서 시간을 많이 보내는 특성상, 자이온을 둘러싼 벽의 그 구룡성채 같은 텍스처는 마치 파판7 리메이크에서 원거리 경치를 텍스쳐 리소스로 단순 처리하는 그 모습 그대로를 따온것 같아서 아쉬운 부분이 보인다.
그래픽은 여러가지로 이슈를 만들었는데, 콘솔 게임의 특성 및 일종의 AAA게임을 내세운 게임치고 여러가지 시도를 한걸로 보인다. 우선적으로 헤어라인이 가장 큰 이슈였다.
저 긴머리를 물리엔진으로 유지하기 위해선 1. 옷을 통과해선 안되고, 2. 본인의 무기나 적의 무기에 걸려서 짤려서는 안되고, 3. (평시)이동이나 점프, 대쉬 등등으로 동작이 화려할때 자연스러워야 하는 등의 여러가지 이슈가 발생한다,
그래서 대부분의 게임에서는 아예 짧게 가거나, 아니면 아예 일종의 하드코딩처럼 무조건 특정한 방식으로 움직이게 고정시키는데, 여기서는 일부러 저 긴 머리를 물리엔진에 넣어서 어떤 동작을 하던 거기에 맞게 움직이게 하기 위해 노력했다고 한다. 의도는 알겠는데..... 굳이...? 노력은 가상하나 공들인것에 비해 큰 효과는 낳지 못했다고 생각한다. 지금도 유저들이나 다른 사람들이 헤어에 대한 이야기는 하지 않는것이 그 결과가 아닐까? 어쨋든 그 노력 자체는 좋은것 같다.
그래픽 다음으로 이펙트에 대한 부분을 이야기 해야하는데, 이것이 이 게임의 특성이다.
일종의 '필살기'를 쓸때는 슬로우(모션)를 주며 그 씬을 강조해야 하는 때가 있는데, 그때에 다른 커맨드를 주면서 유저에게 본인이 게임을 잘하도록 느끼게 하는 도움을 주게 된다. 이게 이 게임의 묘미가 되는데, 전투중 대쉬를 타이밍에 맞게 누르면 회피가 되는데, 그때 슬로우를 걸면서 뒤로(나 다른 방향으로) 덤블링하게 된다.이게 바로 유저 스스로에게 '오 나 좀 하는데?' 라고 느끼게 만드는 부분이며, 이게 유툽이나 라이브 방송을 할때에도 시청자들에게 '오~' 하게 만들수 있는 포인트가 된다. 그리고 슬로우가 걸리면서 다음 동작 등에 대해 긴장감을 줄 수 있는 포인트도 된다. 이 게임에서는 이 부분이 나름 중요한 부분이 아닐까.
게임내에서 주인공과 주위 인물들에 대한 연기는 조금 부족함이 많이 느껴진다.
일단 대사와 상황 자체도 너무 옛날 2000년대 감성 같은 느낌이다. 주인공이 너무 감성에 빠진 사람이고, 타인과의 대화에도 자연스러움이 느껴지지 않는다. 마처 더빙을 같이 하는게 아니라 부분부분 끊어서 각자 더빙하고 이를 억지로 연결시켜 마무리한 느낌이다. 자연스러운 대화를 하는게 아니라 각자 이야기하는게 씬만 바뀌는 느낌? 어쩔수 없이 이에 가장 대비되는게 바로 갓오브 워(이하 갓워) 인데 갓워에서는 실제로 두 배우가 연기를 직접 하고 이를 모션 + 음성까지 다 따기 때문에 자연스러움과 감정+연기 모든것이 다 일체화 되어 들어간다.
하지만 스텔라는 그러한 방식으로는 제작되지 않았을것이고 그러다보니 더빙이 스튜디오에서 따로 늑음되다보니 결국은 이질감을 느낄수밖에 없지 않을까 하는 게임 제작알못의 추측이다.
어쨋든 간에 전체적인 완성도는 나쁘지 않아 보인다.
모바일에서는 니케를 기준으로 미래 SF의 세계관을 키워왔었고 나름 그 안에서도 음악, 모션 등등의 리소스가 나쁘지 않았었다. 이를 콘솔 게임으로 끌고와서 세계관을 더 키울려고 하는것 같고, 그 안에서 상장을 위해 '우리 회사는 이정도도 만들수 있는 게임개발회사야!' 라는걸 만천하에 잘 드러내 줬다고 생각한다.
또한 게임의 소비성향을 잘 파악했는데, 최근에 엘든링 DLC(대충 황금나무)가 출시됐다고 해서 많은 사람들이 대작의 새로운 dlc 출시에 관심을 가질지언정 접근성은 떨어진다. 그 엄청난 세계관과 엄청난 줄거리, 맵, 어려운 보스전(보스만 어려운게 아니지) 등등, 내가 게임을 하기위해, 즐기기 위해 알아야 하고 공들여야 하는 시간이 엄청나다. 그리고 사실 그런 소율류들은 정보를 자세하게 가르쳐 주지도 않는다. 유저가 습득해서 알아야 하고 정보를 공유하는걸 찾아가야하고 다시 몇십 트(라이)를 해봐야 겨우 깨서 희열을 느끼는것이다. 이 희열을 느끼기 위한 그동안의 스트레스가 더 클수 있는것이고, 이제 시간이 돈이 된 이 사회에서 그정도 노력을 쏟기에는 많은사람들의 여유가 이를 뒷받침하지 않는다.
하지만 스텔라는 그렇게 어렵지 않게 즐길수 있게 만들어 놨다. 캐릭터가 사망해도 패널티가 없고, 항상 힌트를 보여주고, 중반 이상을 넘어가면 스킬이 다 찍어저 있어서 그냥 스토리만 즐기면 된다. 게임을 좀 적당히 잘 하는 유저는 그때부터 보스들도 10트 안쪽에서 충분히 깰수 있다.
그렇게 쉽게 즐길수 있게 되면 좋다고 생각한다. 이것이 게임의 접근성인데, 내가 엘든링을 할려면 오랜시간을 쏟아부을 준비를 하고, 일단 시작하면 집중하기 위해 주위를 환기시키고, 또 시작하면 어느정도는 진행해야 계속 이어서 갈수 있을것이라는 각오를 하고 시작해야한다.
그러나 스텔라는 그게 아니다. 말 그대로 가벼운 마음으로 플스를 켜서 진행하다가 언제든 중지하고 끌 수있는 (콘솔)플스계의 니케인것이다.
시프트업은 모바일에서 떼돈 벌다가 콘솔로 들어오니 모바일만큼 돈은 안벌리겠지만 '기술력'이라는것을 인정받았을 것이다. 그러니 체감도 되지 않는 헤어에 물리를 넣고자 그렇게 또 노력하기도 했을것이고, 나름의 우리도 콘솔게임 잘 만들고 이렇게 완성할 수 있다를 한국 및 세계적으로 알리는데 성공한 작품이다.
거기다 현재 한국 게임 시장의 기형적인 상황(리니지 라이크,가챠 등)에 대항하여 나온것 처럼, 의도하지 않았겠지만 마치 'P의 거짓'과 함께 한국 게임의 대안이 되어버린 이 상황을 시프트업의 김형태를 속으로 너무 즐겁지 않을까.
어쨋든 오랫만에 즐길 거리를 준 시프트업에게 감사한다. 개발진 분들 고생많았다.
'일상생활' 카테고리의 다른 글
한국도 젤다 만들수 있잖아? (0) | 2023.05.15 |
---|---|
주 69시간제 노동사회 예고 (0) | 2023.03.07 |
모니터 뒤에 사람이 있다는것을 알아야 한다 (0) | 2022.09.30 |
디카의 가격은 왜 안떨어지는가?(결론없음) (0) | 2022.07.03 |
오픈챗에서 너무 자유롭게 살지는 말자 (0) | 2022.03.29 |