스텔라 블레이드

(스포나 게임 내용에 대한글은 적지 않았습니다. 순전히 겜알못인 저의 감상평만 있습니다)

 

 시프트업에서 PS5용 액션게임으로 스텔라 블레이드를 출시했다. 현재 대충 30시간 이상을 플레이 하는 중이라 어느정도의 감상평을 남길수 있을것 같다.

 

 일단 결론은 제목에도 남겼듯이, '잘만든 90년대 감성' 이다.

 

 주인공의 복장(옷 스타일)은 정말 X세대 감성이고, 신재은 모델의 몸매만 따 왔을뿐 옷이나 수영복은 정말 어디서 따왔는지도 모를 감성이다(옷 디자인 감수만 차라리 '이희은'사장님한테 좀 받으면 안되나....?). 

나무위키) 슈트명:데일리 마스코트

 주인공의 몸매라인은 뭐 그쪽의 어필을 하던말던 상관이 없다. 내가 게임에서라도 좋은 감정을 느끼길 바라지, 돈주고산 게임에서 일반적인 현실적인 외모를 볼꺼면 그냥 밖에 나가면 된다. 돈 안쓰고 밖에 나가면 현실적인 외모를 보면 되는것이다. 그게 아닌 내가 즐거움을 느끼기 위해 이 게임을 산 것이다. 그러기 위해 나온 게임을 외부에서 PC니 뭐니 하는 이상한 소리를 통해 주장할  필요는 없다고 생각한다. 

 

 OST의 수준도 괜찮았다. 게임에서는 이정도면 된다. 창세기전 3나 외전인 템페스트에서 OST를 감상했었을 것인 김형태로서는 그때의 감성이 충분했을것이라고 생각할 것이다. 사실 그렇다. 

 갓오브워 같은 새로운 형태에 역사적 신화에 기반한 게임인 마초적인 게임 그 자체가 아닌 이상 가벼우면서 적당히 무게를 준 이정도의 음악이 즐기기에는 괜찮다. 거기에 물른 시대상황이 SF적인? 그런 미래시대인것도 있고.

 거기다 얇디 얇은 언니가 칼 하나 들고 날라댕기는데 이런 경쾌한 음악이 맞을것이다. 물른 보스전이나 특정한 씬에서는 좀 무게를 주는게 맞고. 딱 그정도면 된다. 그래서 '잘 만든' 이라고 한거다.

 

 그래픽은 언니의 몸매라인 특성을 맞추기 위해 어느정도 공들인 모습이 보인다. 물른 언니와 NPC, 몬스터에게만 공을 들이고, 중간쯤 자이온에서 시간을 많이 보내는 특성상, 자이온을 둘러싼 벽의 그 구룡성채 같은 텍스처는 마치 파판7 리메이크에서 원거리 경치를 텍스쳐 리소스로 단순 처리하는 그 모습 그대로를 따온것 같아서 아쉬운 부분이 보인다.

출처 : https://www.soulkeeper.net/3405

 

 그래픽은 여러가지로 이슈를 만들었는데, 콘솔 게임의 특성 및 일종의 AAA게임을 내세운 게임치고 여러가지 시도를 한걸로 보인다. 우선적으로 헤어라인이 가장 큰 이슈였다.

여기서는 머리 길이만 봅시다.

 저 긴머리를 물리엔진으로 유지하기 위해선 1. 옷을 통과해선 안되고, 2. 본인의 무기나 적의 무기에 걸려서 짤려서는 안되고, 3. (평시)이동이나 점프, 대쉬 등등으로 동작이 화려할때 자연스러워야 하는 등의 여러가지 이슈가 발생한다,

 그래서 대부분의 게임에서는 아예 짧게 가거나, 아니면 아예 일종의 하드코딩처럼 무조건 특정한 방식으로 움직이게 고정시키는데, 여기서는 일부러 저 긴 머리를 물리엔진에 넣어서 어떤 동작을 하던 거기에 맞게 움직이게 하기 위해 노력했다고 한다. 의도는 알겠는데..... 굳이...? 노력은 가상하나 공들인것에 비해 큰 효과는 낳지 못했다고 생각한다. 지금도 유저들이나 다른 사람들이 헤어에 대한 이야기는 하지 않는것이 그 결과가 아닐까? 어쨋든 그 노력 자체는 좋은것 같다.

 

 그래픽 다음으로 이펙트에 대한 부분을 이야기 해야하는데, 이것이 이 게임의 특성이다.

 일종의 '필살기'를 쓸때는 슬로우(모션)를 주며 그 씬을 강조해야 하는 때가 있는데, 그때에 다른 커맨드를 주면서 유저에게 본인이 게임을 잘하도록 느끼게 하는 도움을 주게 된다. 이게 이 게임의 묘미가 되는데, 전투중 대쉬를 타이밍에 맞게 누르면 회피가 되는데, 그때 슬로우를 걸면서 뒤로(나 다른 방향으로) 덤블링하게 된다.이게 바로 유저 스스로에게 '오 나 좀 하는데?' 라고 느끼게 만드는 부분이며, 이게 유툽이나 라이브 방송을 할때에도 시청자들에게 '오~' 하게 만들수 있는 포인트가 된다. 그리고 슬로우가 걸리면서 다음 동작 등에 대해 긴장감을 줄 수 있는 포인트도 된다. 이 게임에서는 이 부분이 나름 중요한 부분이 아닐까.

 

 게임내에서 주인공과 주위 인물들에 대한 연기는 조금 부족함이 많이 느껴진다.

 일단 대사와 상황 자체도 너무 옛날 2000년대 감성 같은 느낌이다. 주인공이 너무 감성에 빠진 사람이고, 타인과의 대화에도 자연스러움이 느껴지지 않는다. 마처 더빙을 같이 하는게 아니라 부분부분 끊어서 각자 더빙하고 이를 억지로 연결시켜 마무리한 느낌이다. 자연스러운 대화를 하는게 아니라 각자 이야기하는게 씬만 바뀌는 느낌? 어쩔수 없이 이에 가장 대비되는게 바로 갓오브 워(이하 갓워) 인데 갓워에서는 실제로 두 배우가 연기를 직접 하고 이를 모션 + 음성까지 다 따기 때문에 자연스러움과 감정+연기 모든것이 다 일체화 되어 들어간다. 

 하지만 스텔라는 그러한 방식으로는 제작되지 않았을것이고 그러다보니 더빙이 스튜디오에서 따로 늑음되다보니 결국은 이질감을 느낄수밖에 없지 않을까 하는 게임 제작알못의 추측이다.

 

 어쨋든 간에 전체적인 완성도는 나쁘지 않아 보인다. 

 모바일에서는 니케를 기준으로 미래 SF의 세계관을 키워왔었고 나름 그 안에서도 음악, 모션 등등의 리소스가 나쁘지 않았었다. 이를 콘솔 게임으로 끌고와서 세계관을 더 키울려고 하는것 같고, 그 안에서 상장을 위해 '우리 회사는 이정도도 만들수 있는 게임개발회사야!' 라는걸 만천하에 잘 드러내 줬다고 생각한다.

 

 또한 게임의 소비성향을 잘 파악했는데, 최근에 엘든링 DLC(대충 황금나무)가 출시됐다고 해서 많은 사람들이 대작의 새로운 dlc 출시에 관심을 가질지언정 접근성은 떨어진다. 그 엄청난 세계관과 엄청난 줄거리, 맵, 어려운 보스전(보스만 어려운게 아니지) 등등, 내가 게임을 하기위해, 즐기기 위해 알아야 하고 공들여야 하는 시간이 엄청나다. 그리고 사실 그런 소율류들은 정보를 자세하게 가르쳐 주지도 않는다. 유저가 습득해서 알아야 하고 정보를 공유하는걸 찾아가야하고 다시 몇십 트(라이)를 해봐야 겨우 깨서 희열을 느끼는것이다. 이 희열을 느끼기 위한 그동안의 스트레스가 더 클수 있는것이고, 이제 시간이 돈이 된 이 사회에서 그정도 노력을 쏟기에는 많은사람들의 여유가 이를 뒷받침하지 않는다.

 

 하지만 스텔라는 그렇게 어렵지 않게 즐길수 있게 만들어 놨다. 캐릭터가 사망해도 패널티가 없고, 항상 힌트를 보여주고, 중반 이상을 넘어가면 스킬이 다 찍어저 있어서 그냥 스토리만 즐기면 된다. 게임을 좀 적당히 잘 하는 유저는 그때부터 보스들도 10트 안쪽에서 충분히 깰수 있다.

 

 그렇게 쉽게 즐길수 있게 되면 좋다고 생각한다. 이것이 게임의 접근성인데, 내가 엘든링을 할려면 오랜시간을 쏟아부을 준비를 하고, 일단 시작하면 집중하기 위해 주위를 환기시키고, 또 시작하면 어느정도는 진행해야 계속 이어서 갈수 있을것이라는 각오를 하고 시작해야한다.

 그러나 스텔라는 그게 아니다. 말 그대로 가벼운 마음으로 플스를 켜서 진행하다가 언제든 중지하고 끌 수있는 (콘솔)플스계의 니케인것이다.

 

 시프트업은 모바일에서 떼돈 벌다가 콘솔로 들어오니 모바일만큼 돈은 안벌리겠지만 '기술력'이라는것을 인정받았을 것이다. 그러니 체감도 되지 않는 헤어에 물리를 넣고자 그렇게 또 노력하기도 했을것이고, 나름의 우리도 콘솔게임 잘 만들고 이렇게 완성할 수 있다를 한국 및 세계적으로 알리는데 성공한 작품이다.

 

 거기다 현재 한국 게임 시장의 기형적인 상황(리니지 라이크,가챠 등)에 대항하여 나온것 처럼, 의도하지 않았겠지만 마치 'P의 거짓'과 함께 한국 게임의 대안이 되어버린 이 상황을 시프트업의 김형태를 속으로 너무 즐겁지 않을까.

 

 어쨋든 오랫만에 즐길 거리를 준 시프트업에게 감사한다. 개발진 분들 고생많았다.

매 출시때마다 나오는 기사가 있다

 

http://www.tgdaily.co.kr/news/articleView.html?idxno=324845 

 

[기자25시] 한국도 '젤다' 같은 게임 만들 수 있을까 - 더게임스데일리

닌텐도의 대작 오픈월드 게임 \'젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤\'이 지난 12일 출시됐다. 이 작품은 흥행작 \'젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드\'의 후속작이며, 올해 최고의 오픈월드 기대작

www.tgdaily.co.kr

 

이 기자도 알고는 있다. 우리나라가 못 만들것이라는 것을.

 

젤다는 '닌텐도'가 제작한다. 그리고 '미야모토 시게루' 가 만든다. 물른 혼자 만드는건 아니지만.

 

우리나라가 젤다 만들수 있냐고?

 

똑같이는 만들수도 있지. 하지만 아무것도 없는데서 저거 만들라 하면 '안'만듭니다.

그리고 '못'만듭니다

 

1. 안만든다 -> 돈이 안됩니다. 우리나라 유저들이 안사주는것도 있겠지만, 이걸 세계적으로 팔아야 돈이 되는데, 그렇게 못합니다. 우리나라는 세계적으로 게임타이틀을 팔아서 성공한적이 없습니다. 그래서 할줄 모릅니다. 이제 한국이 좀 커져서 되지 않느냐고요?  근데 맨 앞에 일본이 있습니다. 그 뒤에 중국이 있습니다. 그냥 어차피 1등 못할꺼면 다른거 잘하는거 하는게 낫습니다.

 

2. 못만든다 -> 당연히 안만들어 봤으니 못만듭니다. 왜냐면 1번과 이어지는 이야기 입니다. 저걸로 돈을 못벌거라고 생각했던 사업부가 프로젝트 진행을 시키지 않을것이기 때문입니다. 그리고 우리나라는 화려한 3D 게임을 좀더 좋아합니다. 그래서 날카로운 칼, 활 이런게 나오는게 좋지, 닌텐도의 그래픽으로 만족할꺼라고 생각하시면 안됩니다. 지금 닌텐도를 하고 젤다를 하는 사람들은 이미 그 플랫폼과 게임이 좋아서 하는겁니다. 하지만 지금 모바일 게임이 오히려 게임 해상도와 이펙트가 더 좋습니다. 눈이 달라졌기 때문에 우리나라에 성공할수 없어서 세계에서도 성공할수 없다고 생각하기 때문에 만들지 못합니다. 그리고 사업부가 그렇게 만들생각을 하지 못하구요(앞에서 나온말). 그리고 미야모토 시게루 같은 PD가 있다한들 그런 사람이 NC에 앉아서 편하게 개발 할수 있을까요? 현재 스마게의 로아를 이끌었던 금강선 PD도 너무 힘들어서 쉬게 되었습니다. 근데 시게루가 오래 할수 있는건 파트별로 세분화 되어 있고 그 조직을 잘 이끌수 있게 되었기 때문입니다. 하지만 우리나라는 거기서 정치질을 시작합니다. 그리고 금강선 같은 PD는 나가고 다른 PD가 와서 꿀을 먹고 게임은 아주 서서히 내리막을 가게 되겠죠. 그리고 다른 PD가 왔을떄 망하면 그 PD가 욕을 먹고 게임은 끝나게 될겁니다. 

 

다 우리가 알고있는거고, 기자도 알고 있는거고, 우리나라 게이머들도 잘 알고 있는겁니다. 

기술적으로는 우리나라도 다 만들수 있지만 안만들어서 못만드는겁니다.

 

하지만 다음 젤다가 또 나올때, 또 저런 기사가 나올꺼고,

10년전 이명박때 처럼 '우리는 왜 닌텐도 같은게 없나'

최근 '우리는 왜 젤다같은걸 못만드나' 라는 이야기를 할껍니다.

 

항상 그러고 또 지나가고 또 그때가 옵니다.

그려려니 하고 넘어가면 됩니다.

저 기사에서도 우리나라 게임 회사를 지적하는 내용은 안나오잖아요? 그러니 계속 도돌임표입니다.

현행 최대 주52시간을 근무가능하게 하는 제도를 최대 주69시간까지 근무 가능하게 하는 개편안을 발표했다고 한다.

 

https://news.nate.com/view/20230307n01923 - 저작권: 노컷뉴스

 

뭐 세부내용은 제쳐두고 52시간에서 69시간으로 늘어난것에 대한 개념에 대해서 이야기해야 한다고 보는데,

누가봐도 이건 개악임에도 틀림없지만 왜 이렇게 진행되는지를 정치적인 시각으로 봐야하지 않을까.

 

현재, 한일관계 관련 강제징용 배상을 원래 일본기업이 내도록 했지만 그걸 한국기업이 돈 모아서 내도록 우회하는 방식으로 처리한다고 한다. 그렇다면 한국기업이 손해를 보는거네? 그렇기 때문에 한국기업에는 그럼 어떠한 당근을 제시하는가?

 

바로 경영자들이 좋아하는 최대 근로시간을 확대하는것이다. 현재 포괄임금제로 인해 연봉계약을 주 52시간 기준으로 계약하여 월급을 받고 있는데, 언제든지 회사의 업무로 인해 일이 많을때는 주 40시간인 기본근로시간외 12시간을 추가로 근무할 수 있도록 하는것이 현행이다.

 

그러나 이 52시간을 69시간까지 가능하게 하는것이 개편안인데, 문제가 있어서 개편을 하는것이겠지?

 

https://www.moel.go.kr/news/enews/report/enewsView.do?news_seq=14749 

 

내일을 위한 고용노동부 - 고용노동부가 밝은 미래를 열어드립니다

 

www.moel.go.kr

 

2023년 3월 6일, 고용노동부 장관명의의 공식 '근로시간 제도 개편 방안' 발표문인데,

먼저 이 발표문의 부제를 봐야한다.

 - 3.6. 비상경제장관회의 후 장관 브리핑 - 

인데 비상경제장관회의의 사유는 사실 국가의 경쟁력이 떨어졌기 때문에 고용자가 운영하는 기업의 경쟁력을 올려서 국가의 경쟁력을 올리는 방안으로 인한 회의를 개최한 것이다. 

 

대한민국의 무역수지가 몇년만에 사상최대 적자폭을 기록하였기 때문에 이를 위해 기업의 경쟁력을 강화하여 무역수지를 다시 끌어올리고 국가경쟁력을 다시 회복한다는 목표를 가진다면 충분히 예상 가능한 시나리오다.

 

 그 안에 개인의 노동권은 보장하기 힘들다. 왜냐면 우리는 지금까지도 집단의식을 통해 국민의 희생으로 나라가 강해지는 그러한 방법으로 유지되어 왔기 때문이다. 

 

발표문의 서두를 보면 

발표문 페이지 2)  개편 방향 서두

 서두에 이러한 문구로 시작한다는건 정확하게 우리나라가 제조업 중심의 국가라는 것이다. 실제로 우리나라에서 제조업이 이 가장 큰 부분을 차지하고 있다. 현대기아차 관련 자동차 산업, 삼성/하이닉스 관련 반도체 산업 등으로 협력업체들은 제조업 기반으로 큰 공장들을 가지고 있다. 이 부분을 통해 수출등의 경제규모에 큰 부분을 차지하고 있으며, 우리가 흔히 생각하는 IT 라던지 드라마 k-pop 등의 미디어 컨텐츠들은 생각보다 단위별로 큰 영향력이 없다. 특히 본인이 하고있는 IT는 내수용이 대부분이지 처음부터 해외를 타깃으로 개발하지 않는다는걸 생각하면 쉬울것이다.

 

먼저 개편의 4원칙을 보면

발표문 페이지 3) 근로시간 제도 개편 4원칙

이 부분인데, 제조업 중심이기 때문에 공장이 돌아가지 않을때는 쉴수있도록 해야하는데 무조건 주 52시간으로 묶어놓으니깐 다음주에 일이 없으면 니들이 쉴수 없다는 논리가 가능해진다. 그래서 바쁠때는 주 69시간 미친듯이 일하고, 생산물량이 작아질때는 미친듯이 일했을때의 적립된 근로시간을 통해 누적된 마일리지로 휴가를 즐기라는 단순 계산이 가능해진다.

 

그래서 1,2,3,4번이 사실 노동자들 열심히 일하고 그다음에 일없을때 쉬라는 논리를 무려 4가지로 풀어서 노동자들한테 보라고 쓴 글이다.

 

그러나 저 글을 보고 환영하는 노동자는 없다. 오히려 경영자 단체에서 더 시간을 확대해야한다고 이야기 중이다. (물른 거기는 뭐 무제한 시간을 이야기 하는 수준이긴 하지만)

 

그렇기 때문에 국가는 노동자 니들 생각해서 69시간까지만 이야기 했다, 하는식의 방어논리도 가능해진다.

 

자..............

그래서 이걸 기준으로 이제 공격을 해야한다.

저 논리를 깨야 공격이 가능이지 여기서 무슨 출산율이 나오고 포괄임금제가 나오고...

그렇게 하면 저 논리 자체가 깨지지 않았기 때문에 공격이 무쓸모이다. 

 

저 논리를 깨기위한 공격에는 무엇이 있을까?

나보다 머리좋은 사람이 만든 논리라서 나는 머리가 딸려 안되겠는데?

세상이 온라인 기반으로 소통의 재편되고, SNS가 일상생활에 깊숙히 들어와서 일상화 된 상황에서,

코로나로 인해 2020년 부터 2년은 명확하게 집 밖으로 나가지 못하도록 아예 강제되다시피했다.

 

그렇다면 온라인소통은 더욱더 일반화 되고, 젊은 사람들은 더욱더 온라인과 오프라인의 경계를 구분짓지 못하게 됐다.

일상이 '온라인'이었으니깐. 심지어 회사(업무)도.

 

그렇다보니 내가 하는 말의 위험성과 중요성, 책임감에 대한 결여가 더욱더 떨어지게 됐다.

 

카톡으로 남겨지는 말이 흔한말로 '말을 내뱉으면 주워담을 수 없다'에서

5분 안쪽은 상대방이 보지않은 1이 사라지기전에 주워담을 수 있게 되는 상황이 되면서, 더욱더 말을 쉽게 하는상황이 펼쳐졌다.

너무 심하다 싶으면 스스로 삭제하거나, 아니면 오픈챗에서는 방장에 의해 검열(삭제)가 이루어졌기 때문에, 대화의 선은 점점 높아져 갔다.

 

이제 오픈챗에서 자유롭게 말하는 분위기가 아니면 너무 답답함을 느끼고, 내가 이런것도 말을 못하나 하는 짜증까지 생기는것 같다.

 

https://youtu.be/X4KM96sxr24?t=1100

[현직 교사 초대석 #1] 우리는 아이들의 게임 과몰입을 제대로 이해하고 있을까?

 

여기서 나오는 부분이 바로, 옛날 오락실문화다. 모니터 뒤에 사람이 있다는걸 알고 있는 상황에서 게임을 하는것이다. 그래야 '롤처럼 부모님 안부를 쉽게 묻는 상황'이 안 생겼다는것이다.

하지만 오락실은 오프라인 게임이라고 봐야하고, 이제는 99%가 모니터 뒤에 만나는 사람은 모르는 사람이고 이게 진짜 사람일까? 까지 반신반의하는 그런 상황에서, 게임에 몰입하는 상황에서 상대방이 어그로를 끄는 상황이 발생하면 이는 개인적인 폭발이 발생한다. 그러면 결국 부모님 안부를 묻게 되는데, 이게 누가 잘못했냐를 넘어서, 그런 상황 자체가 발생하는 이 시대가 문제가 되는것이다.

왜냐? 내가 어그로를 끌어도, 부모님 안부를 물어도 나와 대면하지 않기 때문이다. 나를 쫒아오지 않고, 나만 기분이 좋은것이기 때문이다.

 

이제 온라인에 대한 교육을 해야할 것이다. 내가 하고 있는것을 다른사람과 관계된다는것도 알아야 하고, 이제는 온라인을 벗어나서 오프라인으로 시대를 다시 전환해야 할것인데 그것도 맞는지는 두고봐야 할것이다....

DSLR부터 시작되어온 나름의 고급카메라 기종이 전부다 일본기업으로 재편된 이후, 가격은 전체적으로 요지부동이다.

10년전에는 없었던 미러리스 시장이 추가되었지만 장품의 종류만 많아졌을뿐 풀프레임 시장은 절때 100만원 이하로 떨어지지 않는다.

심지어 코로나로 2년동안 해외여행이 거의 반강제 금지에 국내 이동도 힘들어서 국내 여행도 가는게 힘들었던 시절

도대체 누가 디카를 사는지도 모르겠지만, 가겨은 절때 떨어지지 않고,

이제는 반도체난(이것과 큰 상관이 없다), 그리고 엔데믹(?)으로 인해 해외여행활성화로 다시한번 디카 시장이 활성화 될것 같은 느낌이 드니, 가격이 조금씩 오르고 있다.

하지만 그 디카는 대부분 고급 스마트폰으로 대체되어 있는 상황이라 애플(Apple)의 아이폰이나 삼성 갤럭시등 고급 스마트폰에서 렌즈 여러개를 넣는걸로 화질과 후처리 등을 커버해놓은 상황이다. 

이제 DSRL이나 미러리스에 렌즈 여러개 넣고 여행가는거 솔직히 너무 짐이 많잖아...

하지만 나같은 아재들은 분명 DSRL이나 미러리스 풀프레임으로 사진찍고 싶은데 가격이 안떨어진다.

 

모든 풀프레임 디카들이 100만원 이하로 안떨어 지는건 사실상 담합이 맞다. 그것도 일본 기업들 위주의 세계시장에선.

하지만 이미 디카시장은 지는 시장이라 담합을 하던 개의치 않는 분위기다. 

그냥 찻잔속 태풍분위기라 그냥 안타까운 사람만 안타까운걸로....

요즘 카톡이든 텔레그램이든 SNS에서 모르는 사람과 같은방에 있는 오픈챗 시스템이 활발하다.

특히나 비슷한 관심사를 따라서 만들어진 오픈챗이 있어서 나름 거기서 대화가 활발해지는 경우가 많다.

또 오픈챗 특성상 사람도 엄청나다. 대략 방 하나에 100명을 넘을때도 있어서 대화가 순식간에 300을 넘어가는때가 많다.

 

개발자 방 같은경우는 본인의 취미와 공부와 업무가 동일화된 특수한 환경에서의 대화거리들이 많은데, 이런곳에서는 말을 조심할 필요가 있다.

즉, 말을 너무 쉽게, 자유롭게 하면 안된다.

 

자체 검열을 하라는게 아니라 예의를 많이 차리라는 것이다. 왜냐하면 업무와도 연관성이 있기 때문에 라도 조심해야할 필요가 있다.

나는 개발자 방에서 활동으로 좋은 인상을 받아서 바로 이직을 편하게 하게된 케이스다. 반대로 다른 개발자 방에서 우리회사 직원 채용도 할 수 있게 되었다. 

 

문제는 그 다른 개발자 방에서 몇몇 사람의 대화가 너무 자유롭다는 것이다. 흔히하는 말로, 인상을 찌푸리게 만드는 말들이 많이 한다. 어차피 정치, 종교 등의 논란이 되는 글은 아예 주제로 삼을 수 없는곳이기에 그런 대화는 없지만, 

가령, 나도 코로나 걸려서 쉬고싶다 라던지, 아니면 무의미한 비난에 가까운 비판이라던지는 SNS 오픈챗이라는 일종의 공공장소에서는 금기라고 생각하는게 좋지 않을까?

 

이게 나이가 어릴수록 좀더 쉽게 생각하는 경향이 많은데, 사실 사회생활하면 좁으면 좁고 넓으면 넓은게 IT업계라서 본인의 행실을 좀더 조심히 할 필요가 있다.

그래서 이직할때라던지의 상황이되면 도움을 받을 수 있는곳인데, 이를 그렇게 쉽게 버리면 안된다.

본인은 그걸 모르고 계속 하겠지만 스스로 몸가짐을 잘 살펴야하는 이유가 된다.

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최근에 나왔던 단어 '메타버스(Meta Verse)'.

나의 개인적인 견해를 말하자면, 허상이다.

 

개발자의 시각에서 보자면

빅데이터 - 4차산업혁명 - AI - 메타버스

로 이어지는, IT로 분류되는 이름을 빌린 마케팅 단어다.

 

- 빅데이터든 통계든 하는 업무는 동일하다.

- 4차 산업 혁명은 기술적인 단어가 아닌 전형적인 마케팅/경영의 단어다. 개발자들은 4차산업(혁명) 이라는 단어를 쓰질 않는다.

- AI는 그나마 개발자와 가까울수 있는데, 여기서 제일 기술적인 단어라고 볼수는 있다.

 물른 완전한 개발/기술 단어는 아니지만 그래도 기술적으로 설명이 가능한 단어라 볼 수는 있다. 

- 메타버스는 개발/기술의 단어가 아니다. 마케팅을 위해 기존에 있던 내용들을 포장한 단어라 볼 수 있다.

 

메타버스는 마치 박근혜때의 창조경제의 영어버전처럼, 어떤 석학이 명확한 전제를 가지고 이게 ~~ 이다라는 정의형식으로 만들어진 결론이 있는 단어가 아니다.

입잘터시는 다른 분들이 '제가 생각 하는 메타버스란 이런것이라고 생각합니다. ~~~' 라는 하는 방식으로 각기 다른 설명을 하고 있다. 그래서 사람마다 다르며, 그 사람이 위치하는 자리로 인해 각기의 이익을 위한 개념들이 추가되면서 조금씩 다른 내용을 설명하고 있다.

 

 어떤 사람은 사이버상의 가상공간이라고 하기도 하고, 게임이라고 하기도 하고, 인터넷이라고 하기도 하고, 이 모든 전제조건을 내포하는 개념이라고 하기도 하고... 마음대로다.

 

즉, 정확한 정의도 없다.

왜냐면 기술에서 시작된 단어가 아니기 때문이다. 이는 새로운 세상을 만들어 팔기위한 영업 및 마케팅에서 온것이며 4차산업혁명과 동일하다. 왜냐하면 메타버스를 잘 활용하면 4차산업혁명이 될수도 있기 때문이다.

 

무슨소리인가 하면, 걍 개소리다. 

이러이러한게 있다고 확인하고 지나가면 된다. 파고들어서 공부할 필요는 없다.

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  1. 인맥 넓히느라 시간 많이 쓰지마라.
    사람은 다 이기적이라 서로에게 도움이 된다면 알아서 도와준다. 스스로 실력을 키우고 몸을 관리하는데 시간을 우선적으로 써라. 내가 그 사람에게 도움이 되면 무조건 나를 찾는다.
  2. 흥분해서 남을 욕을 하는 이유는 아마 당신의 부끄러운 모습이 그 사람에게서 보이기 때문이다.
    남의 잘못을 지적할때 자신도 별로 나을게 없다는걸 늘 생각하길 바란다.
  3. 인연이 적더라도 좋은사람, 마음이 맞는 사람과 연을 쌓아라.
    인맥을 쌓는 것 자체는 문제될 게 없지만 도움이 되지 않는 사람과 억지로 연을 맺을 필요는 없다. 사람을 만나서 시간과 돈을 쓰기보다는 그 실간에 자신을 꾸준히 갈고 닦아라.
  4. 열정이 있다면 실력을 반드시 생겨난다.
    용기란 어떤 일을 두려워하지 않는것이 아니라 두려움 속에서도 불구하고 그 일을 하는것이다.
  5. 삶에서 가장 중요한 것은 자기 자신이 마음에 들어야 하는것이다.
    우리가 일찍 출발한다고 반드시 이기는것이 아니며 늦게 출발한다고 해서 반드시 지는 것도 아니라는 걸 명심해라.
  6. 삶은 우리 결정대로 되지 않으니 오늘 하루 최선을 다해 살았다면 편안히 자도 된다.
  7. 실패했을 때는 실패했다는것에 좌절하지 말고 내가 왜 실패할 순간이 있었는지를 생각해보는게 중요하다.
    그렇게 인생을 생각하다보면 실패가 축복이라고 여겨지는 순간이 온다.

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최근에 AI 챗봇을 만든 스타트업 서비스가 화제다.

머신러닝을 도입해서 입력되는거 같은데 당연히 어그로들이 있을꺼고, 일베같은 애들이 꼬이겠지.

어쨌든 그래서 잘못 교육된 챗봇이 나온거 같은데....

이게 바로 마케팅의 승리 아닌가?

 

그렇게 하기엔 우리는 어떤 방식으로 가야할까?

우리는 어떻게 우리의 회사를 홍보할 것인가?

 

그리고 저런 사태가 발생했을때 우리는 유연하게 대처할 수 있을것인가? 아니면 아주 고전적인 형태의 반응을 낼 것인가??

 

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 2020년은 2019년 11월에 새 회사를 들어오고 자리를 잡으면서 생겼던 일듯에 대한 전체적인 정리가 맞을것 같다.

 

 사실 2020년 보다는 더 다사다난했던 2019년을 정리하는게 더 좋겠으나 시간상 일단은 2020년을 정리하고 다가올 2021년에 대한 대비를 하는것이 좋을것 같다.

 

 새 회사를 들어오고 나서는 사실 그렇게까지 좋은 상황은 아니었다. 업무자체가 운영을 겸하는 업무였다보니 개발과 운영이 4:6정도의 업무비율을 가짐에 따라 상대적으로 개발하는 부분에 대한 비중이 많지 않았다.

 

 연초는 업무를 알아가는 시기라 정확한 상황에 대한 판단이 어려웠다. 그냥 개인적으로 설치고 다니는 시기라 할 수있고, 클라이언트 관련 업무가 많아서 제대로된 개발이 아니었다. 유지보수의 시기라....

 

 그리고 회사내 솔루션을 하나 추가하는 개발을 하면서(주말까지 진행하면서) 차츰 코어를 알아가게 됐고, 나름 지금은 회사 중심 서비스의 코어를 담당하는 담당 개발자가 됐다. 그건 그렇다 치고....

 

 2020년은 코로나로 인해 전체적으로 뒤숭숭한 분위기였는데, 그렇다고 회사에서 뭔가 코로나를 적극적으로 대처하거나 하는 그런 모습은 보여주지 못했다. 4월쯔음에 한 2주정도 (격일)재택을 하긴 했으나 그 이외에는 재택은 없었다. 재택은 그렇다 치더라도, 회사가 영업을 하지 못하는 상황에서 다른 방도없이 그냥 버터기로 일관하는것도 뭔가 좋아보이는 상황은 아닌듯 했다. 물른 나라도 어떤 특별한 방책은 없었긴 했다. 근데 내가 경영진이 아니잖아... 이 상황에서 영업맨들만 족친다고 답이 나오나... 그래놓고 실적 안나온다고 계속 족치는것도 경영진이 그러긴 좀 애매한데.

 

 그리고 중반 되면서 개발팀에 이사님이 새로 들어오시고 팀이 개편되면서 나는 새로운 팀으로 들어가게 되었다. 그렇게 뭔가 팀간의 경쟁이 시작되게 되고, 아직 경영진의 특성을 파악하지 못한 팀장분이 적응하는데 힘들어하시고 설상가상 개발을 좋아하시다보니 팀 운영을 하시지 않다가 막판에 질책을 받는 상황이 생기기도 했다.

 

 그러면서 본인은 입사 1년이 되었는데도 연봉계약을 하지도 않는 상황이라 건의를 하고 한 다음에 나름 만족할 수준으로 올려주겠다고 구두계약은 되어있었지만 계약서작성은 아직 하지 않은 상황. 12월은 지났으니 내년 1월 5일이 월급 날이라 그때 12월분의 분까지 감안해서 준다는데, 그것 해주지 않는다면 바로 알아봐야 할 상황이다.

 

 그동안 운영을 하면서 사람한테 치이는게 너무 많았다. 그러면서 개발은 늦는다고 닥달하니 이게 보통 수준이 아니었다. 거기다가 회사내의 알력으로 인해 힘겨루기를 하면서 중심에 있던 내가 사건의 중심에 항상 있어야 하니 서비스업무를 한다는게 보통 힘든일이 아니라는것을 이번에 알게 되었다.

 

 개발부분에 있어서는 나름 좋은 경험을 쌓고있어서 그것때문에 버티고 있기도 하는데, 지금까지 10년동안 C# 클라이언트만 하고있던 상황에서 WCF를 통한 API 서비스와 그 와중에 업데이트 된 .Net 5를 스터디 하고, 클라우드 시스템을 AWS로 전환하면서 AWS 클라우드 시스템을 접하고 공부하게 되었다. 또한 웹 부분도 어느정도 접목중이라 .Net Core 기반의 웹 시스템을 공부하는 중이기도 하다. 그래서 닷넷 기반의 모든 시스템을 활용할수 있어서 나름 커리어에 좋은 환경이라 이를 단순히 옮기기에는 활용할 것이 너무 많다.

 

 개인적으로는 슬랙도 써보고, 아나사(Asana), 클릭업(Click-up) 등의 툴도 적용해보려 했고, 아직 제대로 적용되어 있지 않는 TDD등 Test 기반의 프레임웍이나 swegger등의 개발 관련 툴 등을 접목할 것들이 줄이 서 있는 상황이다. 이를 다 적용한다면 개인적으로는 정말 좋은 경험이 될 것같아서 이걸 하고 싶어서 쉽게 결정하지 못하는 상황이다. 

 

 모든 스타트업이 좀 그러한 경향이 있긴 한데, 쉽게 프레임워크를 바꾸거나 접목할 수 있는 상황이라면 개인적으로 여유가 있다면 적당한 스타트업을 가는것도 좋지않을까 하는 생각도 들었다. 물른 지금있는 회사는 스타트업은 아니다.

 

 어쨋든 2021년 시작에 어떠한 결정을 내릴지는 그때의 상황을 보고 판단하면 될것 같고, 2021년은 코로나도 어느정도 마무리되지 않을까 싶으면서 개인적인 상황도 어느정도 안정기에 접어들지 않을까 한다. 그때를 위해 이제 개인적으로도 공부를 좀 하면서 기다려야하지 않을까.

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